Di abad 21 ini, instansi pendidikan sedang berlomba-lomba untuk mengembangkan keterampilan siswanya. Mulai dari keterampilan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi. Sejalan dengan usaha tersebut, para punggawa pendidikan memiliki inisiatif untuk menggunakan pendekatan pembelajaran yang mampu mengakomodir keterampilan abad 21 tersebut. Salah satunya adalah dengan menerapkan pembelajaran berbasis STEAM.
Lalu apa sih sebenarnya pembelajaran berbasis STEAM tersebut? Berikut adalah ulasan lengkapnya.
Pembelajaran berbasis STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang menekankan hubungan pengetahuan dan keterampilan Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics (STEAM). Di mana tujuan dari pengintegrasian kelima bidang keilmuan tersebut adalah untuk membantu siswa menyelesaikan permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran secara lebih kreatif.
STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah-masalah yang terjadi di dunia nyata.
Pendekatan pembelajaran berbasis STEAM memberikan pengalaman belajar kepada siswa bahwa sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika memiliki keterkaitan. Hal ini menjadikan siswa lebih kaya dalam kaitannya untuk memecahkan suatu masalah yang dihadapi.
Terdapat beberapa komponen yang dimiliki pembelajaran STEAM yang menjadikannya berbeda dengan pendekatan pembelajaran lainnya.
Seperti yang telah disebutkan di atas, bahwa penggunaan pendekatan pembelajaran STEAM ini mendukung perkembangan keterampilan siswa di abad 21 ini. Dengan pendekatan pembelajaran yang terpadu dan terkait, siswa memiliki pengalaman yang lebih banyak untuk menemukan solusi terkait dengan masalah yang ditemui. Berikut adalah alasan lain yang perlu diketahui mengapa pendekatan pembelajaran berbasis STEAM perlu digunakan.
Pembelajaran STEAM mendorong siswa untuk berpikir kritis dalam belajar dengan cara memecahkan dan menelaah masalah menggunakan alat teknologi dan strategi belajar kolaboratif yang kreatif.
Siswa akan lebih mudah menyelesaikan masalah yang terjadi di kehidupannya, baik dari sisi akademik hingga yang lainnya dengan pendekatan pembelajaran ini. Sebab pembelajaran STEAM ini menitikberatkan pada pencarian solusi, inovasi, membentuk kemandirian, serta berpikir logis.
Dengan pembelajaran STEAM, siswa dibiasakan untuk berpikir empiris, artinya siswa diminta untuk berpikir berdasarkan apa yang ditemui di dunia nyata. Hal tersebut bisa diperoleh jika mereka terbiasa melakukan observasi di saat proses pembelajaran berlangsung.
Karena melibatkan cabang ilmu seni, maka pembelajaran STEAM bisa membantu siswa untuk terus menemukan ide-ide. Sebab dalam seni, mereka dibiarkan untuk berkreasi sebebas-bebasnya.
Pendekatan pembelajaran berbasis STEAM pada dasarnya juga memfasilitasi keterlibatan peran orang tua dalam proses belajar anak-anaknya. Dalam proses pembelajaran, orang tua memang seharusnya terlibat secara aktif, mulai dari bertanya, memantau aktivitas anak, mengarahkan anak untuk berpikir kreatif, mendorong anak untuk menyelesaikan masalah, mendorong anak melakukan eksplorasi, menguji solusi yang disampaikan anak, hingga penemuan cara-cara baru.
Terdapat beberapa tahapan dalam menerapkan pembelajaran STEAM yang telah digunakan sebelumnya oleh insinyur yang menciptakan sebuah produk atau teknologi. Proses ini dikenal juga dengan istilah engineering design process (EDP). Berikut adalah langkah menerapkan EDP dengan pembelajaran berbasis STEAM.
Siswa diminta untuk mengidentifikasikan masalah atau kebutuhan yang muncul dari sebuah fenomena. Setelah itu, siswa harus menentukan kriteria dan batasan yang digunakan untuk merancang solusi atas masalah yang ditemui.
Setelah mengetahui solusi dari masalah yang ditemui, selanjutnya minta siswa untuk membayangkan bagaimana produk bisa diwujudkan secara nyata. Untuk mewujudkannya, siswa bisa saling berdiskusi dan berbagi ide dalam kelompok.
Setelah sebelumnya membayangkan produk yang akan dihasilkan, maka selanjutnya siswa harus menyusun rencana tentang rancangan produk mulai dari sketsa bentuk, ukuran, dan bahan-bahan yang diperlukan.
Pada tahap akhir, pastikan siswa berhasil membuat produk sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya. Setelah itu, minta siswa untuk melakukan uji coba produk berdasarkan kriteria dan batasan yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika setelah pengujian, produk belum memenuhi kriteria, maka diskusikan bersama siswa bagaimana cara untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk tersebut.
Berbicara terkait STEAM, itu artinya kita juga sedang membicarakan terkait penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Salah satu hal yang bisa dilakukan adalah menggunakan aplikasi belajar dan ujian yang bisa memberikan pengalaman baru bagi siswa serta guru, yaitu Ujione. Dengan segudang fitur menarik, Ujione mampu mengakomodir proses pembelajaran secara keseluruhan. Jadi siswa maupun guru akan lebih mudah dalam melakukan kegiatan belajar.
Nah, demikian informasi terkait pembelajaran STEAM yang mungkin bisa membantu bapak/ibu guru dan kita semua untuk lebih memahaminya. Jadi tertarik menggunakan pendekatan pembelajaran STEAM sebagai bagian dari proses belajar? Selamat mencoba ya!